Превью

Corsairs Legacy: Превью новой старой игры | «Корсары», но пока не те

Играл на PC

Эпопея с возможными продолжениями «Корсаров» началась в 2018 году, когда студия Black Sun Game Publishing, в которой работали в том числе бывшие сотрудники «Акеллы», начала сбор средств на проект «Корсары 4: Чёрная метка». Им нужно было $6 миллионов, чтобы подарить настоящую пиратскую сказку с рейтингом 18+, в которой среди прочего можно было бы пытать и допрашивать врагов и содержать бордели. В ответ бывший вице-президент «Акеллы» Дмитрий Архипов заявил, что у Black Sun нет прав на IP, и пообещал, что он вместе со студией Seaward (те делали « Корсары: Возвращение легенды» и « Город потерянных кораблей») создаст истинное продолжение пиратской саги. У оппонентов были свои аргументы — подробнее о том конфликте я рассказывал вот тут.

 

В любом случае из «Чёрной метки» толком ничего не получилось. Зато появились ещё два проекта. Первый — Caribbean Legends от BlackMark Studio, создавшей когда-то самостоятельную игру « Корсары: Каждому своё». Релиз состоится уже 15 февраля, и это, видимо, будет то ли ремейк, то ли ремастер «Каждому своё». Второй проект —  Corsairs Legacy от студии Mauris, которая, как следует из моего интервью с её лидером Владимиром Бондаренко, не имела отношения к прошлым «Корсарам», а объединила энтузиастов и поклонников пиратской тематики. На днях Corsairs Legacy вышла в ранний доступ, и я хочу поделиться впечатлениями.

Приключения контрабандиста

Несмотря на отсутствие у Mauris общих корней с серией «Корсары», в игре сразу видны многие родовые черты пиратской саги от «Акеллы». Это проявляется и в сочетании морских сражений с фехтованием и пальбой из мушкетов, и в том, что, сойдя на берег, мы можем путешествовать по островам и прибрежным поселениям пешком, и в графике (пусть она и чуть более современная), и даже в особенностях управления кораблями и самим героем.

Но авторы сразу заявили, что Corsairs Legacy будет сюжетной и линейной игрой. История рассказывает о приключениях контрабандиста Руфуса Монро, перевозящего товары через военные патрули в Карибском море, и в ранней версии доступна половина этого сюжета, часа на четыре прохождения. Основные события крутятся вокруг дерзкого плана ограбить корабли с испанским золотом, который Руфус задумал вместе с одной симпатичной пираткой. Естественно, не всё идёт как задумано. Мы попадаем в засады (как на море, так и на суше), вытаскиваем из тюрьмы соратников, участвуем в перевозке пленных под видом английского капитана, принимаем бой сразу с тремя кораблями, чтобы спасти человека, выполняем поручения полезных людей…

История подаётся рисованными кат-сценами, которые хорошо озвучены.

При этом нет никакого открытого мира, свободных путешествий между островами, ремонта и апгрейда кораблей: на релизе даже нельзя было захватывать чужие суда — только топить. Нет и торговли, хотя трюм корабля можно регулярно пополнять товарами с потопленных судов, инвентарь самого Руфуса ломится от трофейного оружия, побрякушек и зелий, а его кошелёк полон пиастров, которые просто некуда девать. Лишь один раз мне предложили сыграть в таверне в кости и сделать мизерную ставку. Наконец, нет системы развития персонажа — максимум можем экипировать его более мощным холодным и огнестрельным оружием.

Не пират, а курьер

Учитывая, что перед нами ранняя сборка именно сюжетной игры, всё это, на самом деле, не так страшно. Проблема в том, что все вышеописанные приключения Руфуса кажутся интересными лишь на бумаге. Современная сюжетная игра не предложила бы гейм-дизайн времён начала — середины нулевых. Хотя и тогда ещё нужно было поискать подобный кошмар. Другим словом я не могу назвать миссии, где нас заставляют минут 10 бежать по совершенно пустым джунглям в точку А, чтобы передать письмо, потом возвращаться в точку Б, чтобы передать ответ, а затем… Ну естественно, ещё столько же бежать в какую-нибудь точку В за другим поручением.

Джунгли в игре скучные и однообразные.

Ну реализовали хоть какие-нибудь случайные столкновения с патрулями или с агрессивной фауной, а то во время забегов вообще ничего не происходит. Зачем это сделано? Чтобы продемонстрировать явно копипастные джунгли с одинаковыми птичками, зайчиками и змеями, выскакивающими примерно в одних и тех же местах с равным промежутком?

Или ещё один пример — в одном из заданий мы сначала бегаем по плантации и опрашиваем пятерых рабов, выясняя, куда делся нужный нам человек, потом опрашиваем ещё пять наёмников на ту же тему. И носимся по округе, чтобы проверить штук 10 пустых домов и только в одном из них найти тело. Это пиратское приключение или симулятор ориентирования на местности?

Тексты, как видите, тоже не блещут.

Пока без баланса

Есть вопросы и к морским, и к наземным сражениям. Управление кораблём реализовано вроде бы по заветам «Корсаров»: поднимаем/опускаем паруса, учитываем направление ветра, переключаемся между видами боеприпасов, помня, что картечь, например, нужна, чтобы проредить экипаж корабля, а книппели — для нанесения урона парусам. Поворачиваемся нужным боком к врагу, прицеливаемся (можно это делать с видом из глаз) и совершаем залп.

У каждого судна при этом куча характеристик, включая скорость, маневренность и даже курсовой угол. Есть и такие параметры, как дух команды и количество провианта. Другое дело, что в ранней версии никто бунт не поднимет и с голодухи не помрёт — пока эти цифры призваны лишь продемонстрировать, что авторы держат в уме новые механики.

И эпических морских сражений тут пока тоже нет. Проблема в балансе сложности. Всё сводится к тому, чтобы сблизиться, дать залп картечью и взять противника на абордаж. Если включить реалистичные, а не аркадные параметры «Скорость кораблей» и «Перезарядка орудий», то это просто увеличит необходимое на всё время. Я играл на третьем из четырёх уровней сложности («Морской волк») и за время игры лишь пару раз столкнулся с более-менее непростыми ситуациями. Но и там всё решал абордаж.

Во время сражений на мечах и пистолетах мы вольны использовать разные типы ударов, блок и контратаку, но врагов чаще всего можно просто «закликивать». И в целом боевая система производит удручающее впечатление — низкая динамика, крайне неудобное управление, частое застревание в других персонажах и предметах окружения…

Что дальше?

Надо отдать авторам должное — они стараются оперативно реагировать на критику. Уже в первом патче (он вышел 5 февраля) добавилась возможность захватывать корабли, были исправлены пара критических багов и «уменьшено необходимое количество передвижения по суше». Всё это, правда, не сильно меняет впечатление от ранней версии — к тому же первый «почтовый» квест на Барбадосе даже с патчем заставляет долго и уныло бегать по пустым джунглям.

В дальнейших апдейтах, как обещает Владимир Бондаренко, появятся торговцы, добавятся возможность развития персонажа и дополнительные побочные активности. «Мы решили сфокусировать все усилия на расширении Corsairs Legacy и отложили планы по поводу будущих релизов до тех пор, пока текущая игра не будет доработана с учётом фидбэка от комьюнити», — говорит лидер Mauris.

Игра в кости может показаться интересной.

Я не знаю, как ко всему этому относиться. С одной стороны, хочется верить в будущее проекта, тем более что авторы вроде бы готовы проводить работу над ошибками. С другой — не помню ни одной другой игры, разработчики которой так часто повторяли бы, как им нужны положительные отклики, и настойчиво просили бы их оставлять. Это уже начинает вызывать вопросы и откровенно раздражать. Понятно, что авторам нужны деньги на разработку, но проблемы с гейм-дизайном бюджет не решит. Фанаты-одиночки, разрабатывающие моды для  Skyrim за свой счёт, придумывают куда более интересные задания. Будем надеяться на лучшее, но пока положительных откликов  Legacy не заслуживает.

По материалам

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»