Первая полоса

Игровая индустрия становится всё скучнее | Закрываются студии, которые этого не заслуживают

В последнее время новостей об увольнениях в геймдеве больше, чем анонсов ААА-игр. Крупные издатели уже больше года заняты оптимизацией своих ресурсов: кто-то увольняет небольшую часть штата, а кто-то закрывает студии целиком. Каждый отдельный случай вызывает сочувствие со стороны геймеров, но в этом году, кажется, наступил переломный момент — начали закрываться студии, которые, как виделось со стороны, вообще того не заслуживали. А в некоторых случаях это были коллективы, которые доверились купившим их крупным издателям, чтобы спустя несколько лет получить удар в спину.

Неоправдавшиеся ожидания издателей

Происходят все эти увольнения и закрытия по нескольким причинам, о которых в начале года рассказала сайту Polygon Лейн Нуни (Laine Noonie), доцент кафедры медиа- и информационной индустрии Нью-Йоркского университета. Главная причина заключается в том, что издательское видение будущего во время пандемии коронавируса отличалось от того, что произошло на самом деле. Запертые в четырёх стенах люди на карантине и удалёнке начали уделять больше внимания видеоиграм, и издатели свято верили в то, что индустрия будет расти и развиваться вечно. Люди продолжат так же активно покупать игры, тратить огромные суммы на микротранзакции, смотреть трансляции на Twitch и YouTube и так далее. На деле доходы индустрии и инвестиции в видеоигры начали лишь падать в 2023 году, и дальше ситуация вряд ли улучшится.

Интересно, каким тиражом продалась бы  Animal Crossing: New Horizons, если бы не пандемия?

Иными словами, издатели переоценили влияние пандемии на будущее игровой индустрии, равно как и собственные возможности. Кто-то активно скупал студии, а кто-то набирал новых сотрудников — либо для разработки новых проектов, либо для создания контента для популярных игр-сервисов. Когда стало понятно, что расходы значительно превышают доходы, пришлось что-то менять. К примеру, когда Epic Games уволила около тысячи сотрудников, её генеральный директор Тим Суини (Tim Sweeney) объяснил это сменой бизнес-модели  Fortnite — компания будет делать упор на пользовательском контенте. В частности, есть программа «Создатели островов», участники которой получают доступ к инструментам творческого режима, публикуют свои творения и получают за это деньги. «Эпикам» для этого, очевидно, не нужно много сотрудников — игроки делают контент вместо них.

Падение доходов после пандемии совпало с ростом бюджетов на разработку блокбастеров и маркетинговые кампании. Согласно британскому Управлению по вопросам конкуренции и рынков, если в 2016 году бюджеты консольных и компьютерных ААА-игр варьировались от $50 млн до $100 млн, то релизы, запланированные на 2024-й и 2025-й, обходятся издателям минимум в $200 млн. В случае с Call of Duty сумма превышает $300 млн — ежегодно должна выходить новая игра серии, поэтому ею занимаются несколько студий, которые ещё и должны обеспечивать пострелизную поддержку. В том же отчёте есть цитата анонимного издателя, рассказавшего о проекте, на разработку которого было потрачено $660 млн, а на маркетинг — $550 млн. То есть какая-то игра стоила больше миллиарда долларов!

Говорят, в этом году Call of Duty будет с открытым миром в духе Far Cry, так что работы у разработчиков ещё больше, чем обычно. На скриншоте —  Black Ops III.

Очевидно, в таких условиях корпорации стараются рисковать как можно реже — вкладывать большие суммы в то, что не окупится, бессмысленно и опасно. Хотя и релиз блокбастера не гарантирует, что издатель будет купаться в деньгах, сказал исполнительный вице-президент Epic Games Сакс Перссон (Saxs Persson) в беседе с Bloomberg. Всё очень непредсказуемо, потенциальные хиты могут не оправдать ожиданий, многое может пойти не так. Да и громкий успех порой ничего не значит — тираж  Marvel’s Spider-Man 2 составил 10 млн копий, но Sony всё равно в начале года рассталась с десятками сотрудников Insomniac Games. Точное число неизвестно, но коллектив в своём обращении назвал это событие мрачным и беспрецедентным.

Это далеко не первый случай, когда Sony прощается с талантливыми разработчиками. В 2021 году прекратила существование Japan Studio — авторы не самых успешных, но необычных и даже неординарных игр.  Patapon,  LocoRoco,  Gravity Rush, дилогия  Knack,  Puppeteer,  Tokyo Jungle — по большей части странные игры, но наличие такого «артхауса» в каталоге PlayStation выделяло платформу на фоне конкурентов. Однако, судя по всему, Sony нужны только громкие блокбастеры. Если одна из внутренних студий пытается сделать что-то менее масштабное и оно не продаётся миллионными тиражами, на такой студии ставят крест. Это произошло в 2023 году с PixelOpus — да,  Concrete Genie не стала культовой классикой, но это хорошее приключение с неплохими оценками в прессе. Однако просто хорошие игры уже не нужны. Media Molecule тоже, судя по всему, на волоске.

Похоже, Puppeteer навсегда застряла на PS3. А жаль, игра очень классная.

Когдасмотришь на список эксклюзивов PS5 и сравниваешь это с эксклюзивами PS3, разница огромна — новой консоли уже более трёх лет, но дешёвых и уникальных игр вроде тех, что Sony издавала в прошлом десятилетии, нет и в помине. Разве что для шлемов виртуальной реальности что-то выходит (дилогия  Moss, например), но это актуально лишь для малого числа игроков. Удивительно, что при таком раскладе Sony позволила Arrowhead делать  Helldivers 2. Сиквел оказался значительно популярнее предшественницы, и вряд ли этого кто-то ожидал — что, опять же, подтверждает непредсказуемость игровой индустрии. Впрочем, даже тут Sony умудрилась облажаться — про недавний скандал с привязкой к PSN все наверняка знают.

Твою дивизию

Несколько лет назад издательство Take-Two решило отойти от блокбастеров и спортивных симуляторов и заняться поддержкой независимых коллективов. Для этого в 2017 году было основано подразделение Private Division. «Мы видим растущее число независимых студий, создающих качественные новые игры, и хотим поддерживать таких разработчиков, чтобы люди во всём мире могли ознакомиться с их невероятными проектами», — говорилось в пресс-релизе. Начали с четырёх игр, одну из которых отменили ( Darkborn, ранее известная как Project Wight), две получились так себе ( Ancestors: The Humankind Odyssey и  Disintegration), а одна удалась ( The Outer Worlds от Obsidian Entertainment). Несмотря на несколько неудач, закрывать подразделение не стали — наоборот, Take-Two развивала это направление и в 2020 году начала скупать небольшие коллективы. В их числе были разработчики  Kerbal Space Program и студия Roll7.

С серией Kerbal Space Program я плохо знаком, но история поглощения была не самой приятной: Take-Two основала собственную студию для разработки сиквела, куда переманила нескольких разработчиков оригинала, поскольку креативный директор и руководитель не были согласны на предложенную сделку. В случае с Roll7 всё было куда проще — студия, которая 15 лет существовала независимо от издателей, в какой-то момент поняла, что присоединение к крупной корпорации значительно облегчит ей жизнь. Стабильное финансирование обеспечит медицинскую страховку для каждого сотрудника, оплачиваемый декретный отпуск, оплату труда в праздники и так далее.

Take-Two сама предложила Roll7 стать «частью семьи», и коллектив был согласен. Энергию, которая тратилась на знакомство с новыми издателями для каждого проекта, теперь можно было пустить на создание крепкого коллектива, из которого никто не захочет уходить. Roll7 трудно назвать генератором хитов, но её игры не оставались в тени —  OlliOlli, к примеру, получила на BAFTA награду за лучшую спортивную игру в 2015 году. После слияния с Take-Two коллектив выпустил  OlliOlli World, более масштабную версию аркадного симулятора скейтбордиста, — её тоже назвали лучшей спортивной игрой года, только в этот раз на D.I.C.E. Awards. Ещё была  Rollerdrome — весёлый экшен, напоминающий смесь  Tony Hawk’s Pro Skater и  Max Payne.

Однако просто хорошие и весёлые игры издателям не нужны. В марте этого года Roll7 объявила о том, что в Rollerdrome сыграли около миллиона игроков, а спустя пять недель появилась информация о закрытии студии. По словам представителя Take-Two, 16 апреля издатель запустил процесс оптимизации организационной структуры для «снижения затрат и повышения эффективности бизнеса и рентабельности компании». Этот набор слов означает, что выделять бюджеты на маленькие коллективы, делающие маленькие игры, стало невыгодно. Но какая выгода предполагалась в случае с Roll7 и разработчиками Kerbal Space Program? Не мог же глава компании Штраус Зельник (Strauss Zelnick) ожидать такой же поток денег, какой генерируют блокбастеры?

Вопрос лишь в том, зачем вообще было покупать эти коллективы и давать им надежду на комфортное будущее. В ноябре автор Eurogamer пообщался с двумя креативными директорами Roll7 — счастливыми людьми, которые уже больше года занимались двумя неанонсированными проектами и были готовы в ближайшие месяцы рассказать о них. Ничто не указывало на то, что со студией может что-то случиться. «В этой нестабильной индустрии будущее Roll7 кажется очень светлым», — заключил журналист после той встречи. Но у компании, ежегодно выпускающей главный баскетбольный симулятор и продающей  GTAV каждую секунду, нашлись другие планы. Неужели не было иного выхода?

Последнее танго

На этом печальные новости не закончились — вскоре после перестановок в Take-Two стало известно о закрытии сразу нескольких студий Bethesda. Например, Arkane Austin больше нет — хотя коллектив когда-то сделал  Prey (2017), запомнится он прежде всего провальной  Redfall. Если верить расследованию Bloomberg, разработка вампирского шутера началась ещё в 2018 году, до того, как Microsoft приобрела Bethesda/Zenimax со всеми её студиями. Утверждается, что перед подопечными ZeniMax стояла задача создавать игры-сервисы, которые можно монетизировать после релиза. Коллектив пытался придумать что-то вменяемое, но мультиплеерного опыта у разработчиков было мало, поэтому из студии ушли 70 % сотрудников, приложивших руку к Prey.

Некоторые сотрудники Arkane Austin надеялись, что после слияния с Microsoft новые начальники решат отменить Redfall или превратить её в полноценную одиночную игру — то, чего ждали фанаты студии. Но этого не произошло — игра оказалась таким громким провалом, что чинить её так и не стали, а анонсированные дополнения никогда не выйдут. Глава Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) заявил вскоре после релиза, что огорчён случившимся. «Видеть, как сообщество теряет веру в нас, разочаровывается… Я и сам разочарован, прежде всего — в самом себе», — говорил он. Такие же эмоции сообщество испытывает и после закрытия студии.

Но если случай с Arkane Austin можно как-то объяснить, то ситуация с Tango Gameworks кажется совсем нелепой. Эксклюзивы Xbox в последние годы не вызывали ярких эмоций — ну вышли новые «гирзы», ну вышла новая «форца», ничего выдающегося. Зато  Hi-Fi Rush появилась как гром среди ясного неба и взорвала инфополе. Около 90 баллов на Metacritic (в зависимости от платформы) и почти 9/10 от пользователей там же. Два миллиона игроков за месяц с небольшим. Пять номинаций на The Game Awards и победа в номинации «Лучший звук». Тот же приз на GDC Awards и награда за анимацию на BAFTA.

Однако через пару месяцев после релиза произошло что-то странное. Журналист Джефф Грабб (Jeff Grubb) заявил, что, по его данным, Hi-Fi Rush «не принесла Microsoft столько денег, сколько должна была» — вероятно, в основном с ней ознакомились подписчики Game Pass. Тогда Граббу никто не поверил — не могла игра, о которой так много говорили и которую так хвалили, оказаться провалом. Вмешался даже вице-президент маркетингового отдела Xbox Аарон Гринберг (Aaron Greenberg), назвавший Hi-Fi Rush настоящим хитом.

Когда Tango закрыли, оказалось, что Грабб, судя по всему, был прав — для Microsoft игра действительно оказалась разочарованием. И непонятно, что тогда считать успехом. Проблема в том, что многие скачивали игру по подписке? Тогда зачем существует Game Pass? Это одна из тех игр, ради которых подписку в принципе хочется оформить. Или Hi-Fi Rush не продалась из-за того, что вышла прямо в день анонса? Допустим, это был неудачный эксперимент с точки зрения продаж. Но просто закрывать студию, благодаря которой об Xbox в прошлом году начали говорить в позитивном ключе, кажется очень недальновидным и даже бредовым решением.

Спустя сутки после новости о закрытии студий Bethesda глава Xbox Game Studios Мэтт Бути (Matt Booty) собрал коллег и сказал им, что «[Xbox] нужны игры масштабом поменьше, которые прибавят [бренду] очков репутации и заработают награды». На фоне ситуации с Tango это прозвучало как издёвка — студии, которые попытаются создать подобные игры, в любой момент могут точно так же закрыться. Создатели  Hellblade II наверняка сидят сейчас как на пороховой бочке — это тоже короткая сюжетная игра, в которую в основном будут играть по подписке.

Слова Бути идут вразрез с тем, что происходит в индустрии. Крупные издатели спешат дистанцироваться от небольших игр и тратить бюджеты только на самое дорогое и масштабное. Sony Santa Monica, скорее всего, будет пять лет работать над новой God of War или другим блокбастером, а помогать с играми вроде  Bound, как восемь лет назад, вряд ли станет. Take-Two выпустит  GTAVI и будет доить её на протяжении десятка лет, пока бывшие сотрудники Roll7 попытаются начать всё с нуля. А Microsoft будет делать упор на ААА-игры и молиться, чтобы  Avowed,  Fable и прочие эксклюзивы не оказались таким же позором, как Redfall. Если они вообще выйдут.

Bound — одна из моих любимых игр, выпущенных Sony, и вряд ли компания издаст что-то подобное в будущем.

Игровая индустрия будет становиться всё скучнее. Корпорации стараются не только выпускать исключительно хиты, но и зарабатывать на них как можно больше, а талантливые инди-разработчики должны полагаться либо на самих себя, либо на мелких издателей, которые не могут оказать услуги всем желающим. Громкие слова о поддержке творцов оказываются лишь громкими словами. Проще всего было бы обвинить игроков в том, что они предпочитают покупать графонистые игры на 50 часов. Но от издателей, зарабатывающих миллиарды долларов, ждёшь действий помимо набивания карманов прибылью.

По материалам

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»