Индустрия

Небольшая команда, где у каждого есть право голоса, — как делали Astro Bot

Сегодня, 6 сентября, на PlayStation 5 вышел 3D-платформер  Astro Bot. В преддверии релиза журналист Джейсон Шрайера (Jason Schreier) пообщался с директором игры Николя Дусе (Nicolas Doucet). Далее — главное из беседы.

Запуск Astro Bot состоялся на фоне громогласного провала  Concord. Геройский шутер около четырёх лет готовила крупная студия с внушительным бюджетом, а в результате игра прожила всего пару недель. Astro Bot указывает разумный путь для геймдева, пишет Шрайер.

Если Concord выглядит как символ невзгод индустрии, то Astro Bot выглядит как более стабильное будущее. Её разработала за три года команда из 60 человек — разительный контраст по сравнению со ставшими нормой шестилетними циклами производства, в которые вовлечены тысячи сотрудников. Astro Bot восхитительно компактна: она не гонится за бесконечным геймплеем и проходится примерно за 12 часов — отдушина для занятых родителей и людей с огромным бэк-каталогом.

Джейсон Шрайер

 

Николя Дусе тоже считает, что скромный хронометраж зачастую идёт играм на пользу.

От 12 до 15 часов концентрированного веселья, когда за пять минут ни разу не возникает чувства затянутости или скуки, гораздо ценнее, чем 40 часов с моментами, которые хочется промотать. Возможность это принять помогает держать всё под контролем.

Николя Дусе

Кроме того, Дусе рассказал, что создатели Astro Bot из Team Asobi собирались каждые две недели, чтобы оценить прогресс разработки и поиграть в саму игру. Как отмечает Шрайер, это удивительно редкое явление — многие работники геймдева до последнего не могут опробовать собственную игру.

Когда в команде много людей, иногда забываешь, зачем ты делаешь то, что делаешь. Если ты три года создаёшь фоны, то уже не очень понимаешь, где окажутся такие-то деревья. Это может привести к лишней работе. Возможность всегда узнать контекст (зачем я делаю то, что делаю) очень важна.

Николя Дусе

В конце двухнедельного периода каждому создателю Astro Bot поручали назвать деталь игры, которая ему нравится, и что-то, что стоило бы улучшить. По словам руководителя, это ещё один плюс небольшого коллектива — каждый специалист чувствует, что вносит творческий вклад в общее дело.

Я не говорю, что у нас в команде идеальная демократия, но, думаю, демократии хватает. И это помогает поддерживать мотивацию. Идеи рождаются во всей команде. У гейм-дизайнеров ведь нет монополии на хорошие идеи. Высказываться могут звукачи, художники, технари. Нужно экспериментировать.

Николя Дусе

По материалам

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»